Videopelit ovat yhä suositumpi aihe ja väline, kun tutkitaan ihmisten kognitiota. Tutkimuksissa on löydetty viitteitä, että tietynlaisten videopelien avulla voidaan mitata monia erilaisia kongnitiivisia ominaisuuksia. On myös huomattu, että pärjääminen valikoiduissa videopeleissä korreloi yleisen älykkyyden (g faktori) kanssa.
Intelligence -lehdessä julkaistussa tuoreessa artikkelissa Foroughi ym. testasivat, voiko olemassa olevaa kaupallista videopeliä käyttää älykkyyden mittaamiseen. Portal 2 on suosittu yksin pelattava ongelmanratkaisuun keskittyvä videopeli, jonka pelaamisen on aiemmin jo todistettu kasvattavan joitakin kognitiivisia ominaisuuksia. Pelin sisältämää mahdollisuutta suunnitella omia tehtäväkenttiä (Puzzle creator) ja pilottihenkilöitä apuna käyttäen tutkijat suunnittelivat peliin pohjautuvan 15 tehtävän älykkyystestin. Tehtävissä yritettiin minimoida pelaamalla opittavien taitojen, kuten motoriikka, vaikutusta ja korostaa ongelmanratkaisun merkitystä tehtävien ratkaisemisessa.
Ensimmäisessä vaiheessa 35 Portal 2 -pelin jo tuntevaa opiskelijaa suorittivat pelistä koostetun älykkyystestin ja RAPM -testin, joka on yleisesti käytössä oleva älykkyystesti. Toisen vaiheen testiryhmään (100 koehenkilöä) kuului sekä pelaamista harrastavia että harrastamattomia opiskelijoita. Heille teetettiin Portal 2 -pelistä koostetun testin lisäksi kaksi yleisesti hyväksyttyä älykkyystestiä (RAPM ja BOMAT).
Ensimmäisessä vaiheessa RAPM-testin pistemäärää verrattiin saman henkilön onnistuneesti suorittamaan tehtävämäärään Portal 2 -testissä ja tulokseksi saatiin voimakas korrelaatio testien välillä. Tuloksia korjattiin koehenkilöiden pelikokemuksella yleisesti ja kokemuksella vastaavantyyppisistä peleistä, mutta ne eivät vaikuttaneet tuloksiin merkittävästi. Toisessa vaiheessa saadut tulokset vahvistuivat: Portal 2 -testin ja kummankin älykkyystestin välillä löydettiin vahva tilastollisesti merkittävä korrelaatio ja mikä tärkeintä, aiempi pelikokemus ei vaikuttanut merkittävästi tulokseen. Jo käytössä olevien älykkyystestin luotettavuus oli hyvin korkealla tasolla, kun taas Portal 2 -testissä luotettavuus oli alhaisempi, mutta hyväksyttävissä oleva.
Tutkimus todistaa, että Portal 2 pelin avulla voi rakentaa älykkyystestejä ja tulokset osoittavat testitavan kehityskelpoiseksi. Yksi erityisen hyvä puoli testissä on arvaamisen eliminointi, mikä voi aiheuttaa nykyisissä monivalintatesteissä epätarkkuutta. Testi vaatii vielä jatkokehittämistä esimerkiksi valittavien tehtävien vaikeuden, määrän ja lopullisen arvioinnin (ratkaistu tehtävämäärä vai eri tehtäviin käytetty aika) suhteen. Tässä vaiheessa kaikki testihenkilöt olivat yliopisto-opiskelijoita, joten joukosta puuttuivat eri ikäryhmät ja alhaisen älykkyyden omaavat koehenkilöt.
Kaupalliset pelit ovat houkutteleva kohde älykkyystestaukselle: helposti muokattava, monimuotoinen ja visuaalisesti kiinnostava tehtäväympäristö on valmiina, peliympäristö vähentää testin tekemisen aiheuttamaa stressiä ja toisaalta motivoi parhaaseen mahdolliseen suoritukseen ylläpitämällä kiinnostusta läpi testin. Suuret palaajamäärät antavat hyvän vertailukohdan ja näinollen auttavat testien kalibroinnissa. Pelien sisään rakennetuilla testeillä olisi mahdollista arvioida hyvin suuria määriä ihmisiä kustannustehokkaalla tavalla. Tulevaisuudessa videopelit voivat tarjota kiinnostavia mahdollisuuksia sekä älykkyyden että muiden kognition osa-alueiden mittaamiseen.
Can we create a measure of fluid intelligence using Puzzle Creator within Portal 2? Foroughi, Serraino, Parasuraman, Boehm-Davis. Intelligence (2016), Volume 56, Pages 58–64